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■デウス 基本能力は以下の通りである。 ここにスタイルによる修正や、コネクターによる修正を加えてデウス戦闘に用いる。 ●装備部位 ライト/レフト……それぞれ片手の武装を装備できる。両方を使用することで両手の武装を装備できる。 サブ……装備部位:サブの武装を装備できる。 【デウス(基礎能力)】 耐久力:30 移動力:1 行動値:0 装備部位:ライト/レフト 近接命中:0 遠隔命中:0 魔法命中:0 近接回避:0 遠隔回避:0 魔法回避:0 物理防御:0 魔法防御:0 ■スタイル 以下はスキル【マテリアルアバター・〇〇】によるスタイルの修正である。 スタイルの修正は同時に1つまでしか適用されず、新たに使用したものを優先する。 【スタイル・ウィザード】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×1 近接命中:+1 遠隔命中:+3 魔法命中:+5+SL 近接回避:+3 遠隔回避:+6+SL 魔法回避:+6 物理防御:2 魔法防御:4 【スタイル・プリーステス】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×1 近接命中:+0 遠隔命中:+0 魔法命中:+5+SL 近接回避:+3 遠隔回避:+3 魔法回避:10+SL 物理防御:0 魔法防御:5 【スタイル・エンプレス】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+2 装備部位:+サブ×1 近接命中:+3 遠隔命中:+3+SL 魔法命中:+0 近接回避:+6 遠隔回避:+6 魔法回避:+3 物理防御:5+SL 魔法防御:3 【スタイル・エンペラー】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+2 装備部位:+サブ×1 近接命中:+3+SL 遠隔命中:+3+SL 魔法命中:+3 近接回避:+6 遠隔回避:+6 魔法回避:+6 物理防御:+3 魔法防御:+3 【スタイル・ハイエロファント】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×4 近接命中:0 遠隔命中:+3 魔法命中:0 近接回避:+3 遠隔回避:+3 魔法回避:+3 物理防御:5+SL 魔法防御:5+SL 【スタイル・ラバーズ】 耐久力:- 移動力:- 行動値:行動値+2+SL 装備部位:+サブ×2 近接命中:+6 遠隔命中:+3 魔法命中:+4+SL 近接回避:+5 遠隔回避:+5 魔法回避:+5 物理防御:0 魔法防御:+1 このスタイルはデバイサーにもデウスの修正を加える。 ただし攻撃は通常通りデウス戦闘でダメージを与えられず、デウスの武装を使用することが出来ない。 【スタイル・チャリオット】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+2 装備部位:+サブ×2 近接命中:0 遠隔命中:5+SL 魔法命中:+3 近接回避:+3 遠隔回避:+6 魔法回避:+3 物理防御:+5+SL 魔法防御:0 【スタイル・ジャスティス】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+2 装備部位:+サブ×1 近接命中:+5+SL 遠隔命中:0 魔法命中:+3+SL 近接回避:+6 遠隔回避:+3 魔法回避:+6 物理防御:+3 魔法防御:+3 【スタイル・ハーミット】 耐久力:- 移動力:+SL 行動値:+4 装備部位:+サブ×1 近接命中:+3 遠隔命中:+3 魔法命中:0 近接回避:+6+SL 遠隔回避:+10 魔法回避:+6 物理防御:0 魔法防御:0 【スタイル・ウィルオブフォーチュン】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×2 近接命中:0 遠隔命中:+5+SL 魔法命中:+3 近接回避:+3 遠隔回避:+10 魔法回避:+6+SL 物理防御:+3 魔法防御:+0 【スタイル・パワー】 耐久力:- 移動力:+1 行動値:+4 装備部位:+サブ×1 近接命中:+5+SL 遠隔命中:0 魔法命中:0 近接回避:+10+SL 遠隔回避:+6 魔法回避:+6 物理防御:0 魔法防御:0 【スタイル・ハングドマン】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+4+SL×2 装備部位:+サブ×4 近接命中:0 遠隔命中:+3+SL 魔法命中:0 近接回避:+3 遠隔回避:+6 魔法回避:+3 物理防御:+3 魔法防御:0 【スタイル・デス】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×1 近接命中:+5+SL 遠隔命中:+5+SL 魔法命中:+5 近接回避:+6 遠隔回避:+6 魔法回避:+6 物理防御:0 魔法防御:0 【スタイル・テンパランス】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×1 近接命中:+3 遠隔命中:+3 魔法命中:+3 近接回避:+6 遠隔回避:+6 魔法回避:+6 物理防御:+3 魔法防御:+3 【スタイル・デビル】 耐久力:- 移動力:+1 行動値:- 装備部位:+サブ×2 近接命中:+3 遠隔命中:+3 魔法命中:+3 近接回避:+6 遠隔回避:+6 魔法回避:+6 物理防御:0 魔法防御:0 クリンナップで【スタイル・デーモン】に変更可能。 【スタイル・デーモン】 耐久力:- 移動力:+1 行動値:- 装備部位:- 近接命中:+3+SL×2 遠隔命中:+3+SL×2 魔法命中:+3+SL×2 近接回避:+6+SL×2 遠隔回避:+6+SL×2 魔法回避:+6+SL×2 物理防御:+3+SL 魔法防御:+3+SL このスタイルを使用したメインプロセス終了時に、侵食判定を行わなければならない。 【スタイル・タワー】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+8 装備部位:+サブ×3+SL 近接命中:0 遠隔命中:+5+SL 魔法命中:0 近接回避:+3 遠隔回避:+3 魔法回避:+3 物理防御:+5 魔法防御:0 【スタイル・スター】 耐久力:- 移動力:+1 行動値:+4 装備部位:+サブ×1 近接命中:0 遠隔命中:+5+SL 魔法命中:0 近接回避:+6 遠隔回避:+10+SL 魔法回避:+6 物理防御:0 魔法防御:0 【スタイル・ムーン】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:+サブ×1 近接命中:0 遠隔命中:+3 魔法命中:+3 近接回避:+10+SL 遠隔回避:+10+SL 魔法回避:+10 物理防御:0 魔法防御:0 【スタイル・サン】 耐久力:- 移動力:+1 行動値:- 装備部位:+サブ×1 近接命中:+5+SL 遠隔命中:0 魔法命中:0 近接回避:+6+SL 遠隔回避:+6 魔法回避:+6 物理防御:+3 魔法防御:+3 【スタイル・ジャッジメント】 耐久力:- 移動力:- 行動値:+4 装備部位:+サブ×2 近接命中:+5+SL 遠隔命中:+3 魔法命中:0 近接回避:+3 遠隔回避:+3 魔法回避:+3 物理防御:+5+SL 魔法防御:+3 【スタイル・ワールド】 耐久力:- 移動力:- 行動値:- 装備部位:- 近接命中:+3+SL 遠隔命中:+3+SL 魔法命中:+3+SL 近接回避:+5+SL 遠隔回避:+5+SL 魔法回避:+5+SL 物理防御:+2+SL 魔法防御:+2+SL
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KOFにおけるアドヴァンスト・エキストラモードやストZEROのイズムのようなもので、 スタイルによって使用できるシステムが大きく変化する。 キャラによって向き不向きがあるため、良く考えて選ぶ必要がある。 チーム戦の場合はチーム全員が同じスタイルで戦うため、 アベレージを選択する場合はアベレージが得意なキャラで固めるなどの戦略が必要。 アベレージスタイル 攻撃を相手に当てる(ヒット、ガードを問わない)、必殺技を出す、敵の攻撃を受ける(ヒット、ガードを問わない)などの要素でゲージが溜まる。 ゲージがLv1まで溜まるとLv1の超必殺技が発動できる。 ゲージが最大まで溜まると更にLv2超必殺技が発動できる。 超必殺技はレベルの使い分けができず、最大まで溜まるとLv1超必殺技は発動できない。 フロントステップ バックステップ ガードキャンセル攻撃 ダウン回避 カウンタースタイル こちらから相手へのアプローチによってゲージが溜まらず、 ゲージ溜めを行うか、敵の攻撃を受ける(ヒット、ガードを問わない)などの要素でゲージが溜まる。 ゲージがMAXになるとパワーMAX状態になり、一定時間攻撃力が上がるほか、残存ゲージを全て消費してLv1超必殺技を発動することができる。 また、体力が一定値以下になると常時Lv1超必殺技が使えるようになり、この状態の時にパワーMAX状態になることでLv2超必殺技を発動することができる。 パワーMAX状態になるとカウンターヒットの条件に補正が掛かり、彼我両方の攻撃がカウンターヒットしやすくなる。 ゲージ溜め 攻撃避け バックステップ ガードキャンセル攻撃 クリティカル ラッシュスタイル 攻撃を相手に当てる(ヒット、ガードを問わない)、必殺技を出す、敵の攻撃を受ける(ヒット、ガードを問わない)などの要素でゲージが溜まる。 ゲージが最大まで溜まるとストックとして蓄えられ、溜まったストックを1つ消費してLv1超必殺技を発動することができる。 ストックは3つまで溜めることができる。 ただし、Lv2超必殺技は発動不可。 チェーンコンボ ダッシュ バックステップ ガードキャンセル攻撃 ダウン回避
https://w.atwiki.jp/soulgirl/pages/55.html
属魂少女が掲載している雑誌情報です。 アプリスタイル 2013年 ◆5月号 (3月28日発売) 名 ポンポンワンピ 桃 画像 アプリFan 2013年 ◆6月号 (5月10日発売) 名 春きゃみワンピ 画像
https://w.atwiki.jp/rainbowstream/pages/136.html
スタイル 2019/06/26のアップデートで追加されたシステム。 特定の装備品を組み合わせることで特殊な効果が発動する。 スタイルの一覧はこちら ステータスの上昇や状態異常無効など、様々な効果が取り揃えられており有用ではあるが、 装備が制限されてしまうという弱点もある。 このFFAは装備1個あたりに占めるウェイトも大きいので、 スタイル目当てで弱い装備構成になってしまったら本末転倒。発動させないという手もある。 ちなみに、スタイルは1度に1つしか発動しない。 武器→防具→装飾品という順番で参照されているようであり、 武器と防具で発動するスタイルと装飾品1つで発動するスタイルなら前者が優先される。 以下、各効果の特徴。 体力回復 戦闘開始時に体力を回復する。 回復量はそこそこだが、1ターン目しか発動しないという欠点が大きい。 また、これは敵の攻撃前に発動するので1ターン目のダメージを打ち消すこともできない。 ステータス上昇 ステータスを1.2倍程度上昇させる。 上手く装備が噛み合っていれば強力かもしれないが…正直装備を制限される割に効果はあまり実感できない。 下手なステータス、装備で発動させるよりは高ランクの特化した装飾品を装備した方が上昇値は高い。 ○○無効 特定の状態異常を無効化する。耐性であれば装備や戦術で付与することもできるが、 装備は技量、生命力によってはうまく防げないこともあり、戦術では対策で枠を1つ取られてしまう。 スタイルでなら戦術を使わず、また完全無効化可能になる。しかし、装備も制限されるので一長一短。 特に強力なのは装備1つで発動し、毒・猛毒を無効化するインフェクション(ウィルスコア)。 経験値上昇 光の踊子(アウロラドレス / きらきら氷玉) 取得経験値が1.2倍になる。 レアワドルディ狩りのお供に。天下一などの対人戦でも有効。 ジョブ経験値上昇 タツジーン(カウンターアームズ / 覇闘士の帯) ジョブ経験値が1.2倍になる。 マスターするだけならぶっちゃけ使わなくてもいいが、 レジェンドするとなると莫大なジョブ経験値が必要となるため、これを発動させるとちょっとだけ楽になる。 素材ドロップ率上昇 イカサマディーラー(ウィアード・トランプ / 貴族儀礼服 / 匠の手袋) 手袋コレクター(黒闇の手袋 / 奇術の手袋 / 匠の手袋) 異世界で入手できる素材のドロップ率が上がる。 異世界は素材目的以外では効率が著しく悪いため、回収作業をさっさと切り上げられる。 ドロップ金上昇 ミリオネアバトラー(ダイヤモンドハンマー / 赤雷の宝玉)(ダイヤモンドハンマー / 黄金の羽兜 / 1万円玉) 生けるOパーツ(金色モアイ / 愚者の石)(金色モアイ / ファラオガーブ / 頭骨のオブジェ)(金色モアイ / アセス・スフィア) モンスターが落とすお金が1.2倍?になる。 上でも述べたようにこのFFAは装備が強い。 しかしそれは各コピーで売られている物の内、最上級のものに限った話で、 高ランクコピーの最上級の装備はウン十数億円とか平気で要求してくる。 これを発動させてミリオネアワドルディ等のドロップ金が多いレアモンスターを狩れば楽になるかもしれない。 発動させるだけなら金色モアイ(ヘビィストーン、1,965,852,000G)と愚者の石(ジュエル、189,840,000G)が多分一番簡単。 金色モアイが馬鹿みたいに高いが頑張ろう。
https://w.atwiki.jp/kengekitwo/pages/21.html
スタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 初期習得 スタンダード 100% +0% 100% 威力 100% 0% 致命 100% 0% 命中 100% 0% 防御 50% 100% 速度 100% 0% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% メイン武器で攻撃し、サブ武器で防御するオーソドックスなスタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 50 ディフェンダー 100% +0% 100% 威力 100% 0% 致命 100% 0% 命中 100% 0% 防御 0% 150% 速度 100% 0% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% メイン武器での防御を捨て、その分サブ武器による防御を強化した保守的なスタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 200 プルカウンター 100% +0% 150% 威力 100% 0% 致命 100% 0% 命中 100% 0% 防御 50% 50% 速度 0% 0% HP 100% 100% カウンター率 100% 0% サブ武器で攻撃を受け流し、メイン武器でカウンターするスタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 500 ヒットアンドアウェイ 200% +0% 100% 威力 100% 100% 致命 100% 0% 命中 100% 0% 防御 50% 100% 速度 50% 0% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% 攻撃しては離れて、回避率を高めるが攻撃速度が落ちるスタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 1000 トリックスター 100% +0% 100% 威力 100% 0% 致命 100% 0% 命中 100% 0% 防御 50% 0% 速度 200% 0% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% サブ武器での防御を犠牲に、メイン武器の攻撃速度を速めたスタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 200 スペルキャスター 100% +100% 100% 威力 0% 0% 致命 0% 0% 命中 0% 0% 防御 0% 50% 速度 0% 0% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% サブ武器でのみ攻撃を防御し、武器は振らず、魔法の詠唱に集中する。 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 1000 ファランクス 0% +0% 100% 威力 100% 0% 致命 100% 0% 命中 100% 0% 防御 0% 300% 速度 100% 0% HP 100% 200% カウンター率 0% 0% 回避を捨て、代わりにサブ武器に比類なき防御性能を得る片手武器スタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 初期習得 ストライカー 100% +0% 100% 威力 150% 0% 致命 150% 0% 命中 150% 0% 防御 50% 0% 速度 100% 0% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% メイン武器を両手で持ち、強力な攻撃を繰り出す積極的なスタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 50 リベンジ 100% +0% 200% 威力 150% 0% 致命 150% 0% 命中 150% 0% 防御 50% 0% 速度 0% 0% HP 100% 100% カウンター率 100% 0% 両手で持ったメイン武器で、渾身のカウンターを狙うスタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 200 ウォール 100% +0% 100% 威力 0% 0% 致命 0% 0% 命中 0% 0% 防御 250% 0% 速度 0% 0% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% 全く攻撃せず、両手で持ったメイン武器で敵の攻撃を全て受け流す防御スタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 500 トルネード 100% +0% 100% 威力 150% 0% 致命 150% 0% 命中 150% 0% 防御 50% 0% 速度 200% 0% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% 両手で持ったメイン武器で竜巻のごとく連撃を加えるスタイル 速い分命中が落ちる 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 1000 星流れ 100% +0% 200% 威力 200% 0% 致命 200% 0% 命中 200% 0% 防御 100% 0% 速度 25% 0% HP 25% 25% カウンター率 100% 0% 両手で持ったメイン武器で必殺の一撃を狙うスタイル 遅い分攻撃の威力が高まる 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 1000 大上段 100% +0% 100% 威力 150% 0% 致命 150% 0% 命中 150% 0% 防御 0% 0% 速度 150% 0% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% メイン武器を大きく振り上げて構える両手持ちスタイル 武器防御を捨て、攻撃速度を上げる 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 1000 無明逆流れ 0% +0% 300% 威力 200% 0% 致命 200% 0% 命中 1% 0% 防御 100% 0% 速度 0% 0% HP 25% 25% カウンター率 0% 0% 一切の回避を捨て、全霊を賭した一撃で相手の攻撃よりも先にカウンターを放つカウンターの究極奥義 ただし、命中精度は損なわれる 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 初期習得 デュアルウェポン 100% +0% 50% 威力 100% 100% 致命 100% 100% 命中 100% 100% 防御 50% 50% 速度 100% 100% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% 二刀流で、メイン武器とサブ武器を両方同時に使うスタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 50 トリッキー 100% +0% 150% 威力 100% 100% 致命 100% 100% 命中 100% 100% 防御 50% 50% 速度 50% 0% HP 100% 100% カウンター率 0% 100% メイン武器で攻撃しつつ、サブ武器でカウンターを行うトリッキーなスタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 200 ダブルカウンター 100% +0% 200% 威力 100% 100% 致命 100% 100% 命中 100% 100% 防御 50% 50% 速度 0% 0% HP 100% 100% カウンター率 100% 100% 攻撃を受けると、メイン武器とサブ武器で同時にカウンターするスタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 500 ダブルシールド 100% +0% 50% 威力 100% 100% 致命 100% 100% 命中 100% 100% 防御 150% 150% 速度 0% 0% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% 全く攻撃せず、メイン武器とサブ武器で敵の攻撃を全て受け流す防御スタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 1000 ワールウィンド 0% +0% 50% 威力 100% 100% 致命 100% 100% 命中 100% 100% 防御 50% 50% 速度 200% 200% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% 回避を完全に捨てて、恐るべき速さで二刀攻撃を繰り出すスタイル 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 0 ダンスマカブル 200% +0% 50% 威力 100% 100% 致命 100% 100% 命中 100% 100% 防御 0% 0% 速度 100% 100% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% 舞うように戦う二刀流スタイル 武器で一切防御しない代わりに、回避が上昇する 解放名声 名称 回避 魔力 消費WP メイン武器 サブ武器 0 ダブルアタック 100% +0% 200% 威力 100% 50% 致命 100% 50% 命中 100% 50% 防御 50% 0% 速度 50% 0% HP 100% 100% カウンター率 0% 0% メイン武器で戦い、メイン武器での攻撃に成功すると、サブ武器でも攻撃を加えるスタイル
https://w.atwiki.jp/pcr_ps/pages/15.html
種類 主流? ■骨格診断…3タイプ 柘植裕子 「骨格構造によるファッションタイプ診断」 →ICB 「骨格診断」 ストレート ウェーブ ナチュラル ■パーソナルスタイル…7タイプ ロマンティック ラブリー ソフトクラシック カジュアル クラシック ハイファッション ドラマティック ■パーソナルデザイン…女性8タイプ、男性5タイプ 女性 ファッショナブル ナチュラル グレース ロマンス フェミニン キュート ガーリッシュ ボーイッシュ アバンギャルド 男性 ファッショナブル ナチュラル グレース ロマンス ハイスタイル ■Aura Beauty…4タイプ Aタイプ 華奢な体つきで体が薄く下重心。足はむくみやすく、太ると下半身に肉がつきやすい。 Iタイプ しっかりした体つきで比較的上半身に重心がある。肩や胸は厚く、腰は高い位置にある。 Sタイプ ふくよかな体つきで体に厚みがあり、太ると上半身に肉がつきやすい。その分、ヒザ下はしまっていて細く真っ直ぐ。 Rタイプ 太りたくても太れない少年のような骨格。筋張った固い感じで関節が比較的大きい。 ■テイストスケール法…22タイプ キュート、ロマンティック、ノーブル、ソフトモダン、クリアスポーティ、ソフトカジュアル、フェミニン、 ソフトエレガント、エレガント、スポーティ、カジュアル、トラディショナル、ナチュラル、エレガントゴージャス、 ダイナミック、エスニック、クラシック、ゴージャス、ワイルド、ダンディー、ハードモダン、フォーマル ■体型分析…24タイプ (Image Innovators)
https://w.atwiki.jp/skillguide/pages/48.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、非消費制約の枠を1つ消費します カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) カウンター追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です(後述) カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です(「効果」の対象をさらに制限します) 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です(※) カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです(後述) ※ カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 順次達成型のカウンター条件について一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計 カウンター条件の制限数は3つまで 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンタータイミング カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/montak/pages/38.html
友情ガチャで☆4出たよ。換金モンスターだったけど - 名無しさん 2013-07-10 10 33 10 換金のシルバー出ました。上と同じかな。売却12000 - 名無しさん 2013-07-13 21 43 11 友情ガチャで強化素材☆5確認しました。金色のクリスタルでした。 - 名無しさん 2013-07-18 19 31 18 キングパフィンでず…パフィンまでは確認。換金ガマのほうは金も確認。 - 名無しさん 2013-07-29 08 54 55 ベビーサーペント、ベビーサラマンダー、ベビードラゴン出ますよ - 名無しさん 2013-08-23 23 40 10 モンタクは他のゲームと比べて無料ガチャのレア率が高い気がする。友情引くのがいつも楽しみ。 - 名無しさん 2013-09-24 22 52 48
https://w.atwiki.jp/skillguide011/pages/26.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1つごとに非消費制約の枠を1つ消費します カウンターはキャラクターが基点となりますカウンター待受状態のキャラクターとともに待受範囲が移動します キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。※死亡非解除が付いていても同様 キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) カウンター追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です(後述) カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です(「効果」の対象をさらに制限します) 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です(※) カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです(後述) ※ カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 順次達成型のカウンター条件について複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計のカウンターについては以下のルールを適用します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する カウンタータイミング カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
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スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1つごとに非消費制約の枠を1つ消費します カウンターはキャラクターが基点となりますカウンター待受状態のキャラクターとともに待受範囲が移動します キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。※死亡非解除が付いていても同様 キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) カウンター追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です(後述) カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です(「効果」の対象をさらに制限します) 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です(※) カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです(後述) ※ カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 順次達成型のカウンター条件について複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計のカウンターについては以下のルールを適用します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する カウンタータイミング カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない